FreeCell è una variante classica del solitario. Tutte le 52 carte sono visibili dall'inizio — ogni partita è un puro rompicapo senza informazioni nascoste.
FreeCell è una variante classica del solitario che si gioca con un solo mazzo da 52 carte. A differenza del Klondike, ogni carta è visibile fin dall'inizio — non c'è un tallone nascosto né fortuna nella pesca. Circa il 99% delle smazzate è risolvibile con la giusta strategia, quindi vincere è una questione di pianificazione, non di caso.
FreeCell premia la pianificazione più che il riconoscimento di schemi. Ogni carta è visibile fin dall'inizio, quindi ogni sconfitta è una decisione presa, non una carta non pescata. Quello che segue è il manuale pratico — le abitudini che ti fanno passare dal "la maggior parte delle smazzate è irrisolvibile" al "le vinco tutte".
Quasi. Circa il 99,99% delle smazzate da 52 carte ha una soluzione nota. L'eccezione più famosa del catalogo Microsoft 1–32000 è la smazzata #11982 (insieme a poche altre come #146692, #186216, #455889, #495505, #512118), verificate al computer come irrisolvibili. StillDeck supporta le smazzate numerate Microsoft tramite /freecell/?deal=N.
Una smazzata è irrisolvibile quando nessuna sequenza di mosse legali raggiunge la configurazione completa delle case. Il caso canonico è quando una carta è sepolta sotto tutte le carte che dovresti spostare per scoprirla — e non hai abbastanza celle libere più colonne vuote per spezzare il ciclo. La formula delle supermosse (1 + celle libere) × (1 + colonne vuote) limita quante carte puoi spostare in una volta, quindi certe posizioni semplicemente non si sciolgono.
Quattro differenze importanti. Primo: niente tallone né scarto — ogni carta è visibile dall'inizio, quindi nessuna fortuna nella pesca. Secondo: quattro celle libere fanno da slot temporanei per singole carte. Terzo: le colonne vuote accettano qualsiasi carta in FreeCell (il Klondike ammette solo i Re). Quarto: FreeCell premia la pianificazione, il Klondike premia la costanza.