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Regole di FreeCell — il regolamento completo

FreeCell è una variante classica del solitario che si gioca con un solo mazzo da 52 carte. A differenza del Klondike, ogni carta è visibile fin dall'inizio — non c'è un tallone nascosto né fortuna nella pesca. Circa il 99% delle smazzate è risolvibile con la giusta strategia, quindi vincere è una questione di pianificazione, non di caso.

Il tavolo

FreeCell ha quattro zone distinte: il tableau (otto colonne), quattro celle libere (slot da una carta in alto a sinistra) e quattro case (in alto a destra, una per ogni seme). Non c'è tallone. La distribuzione è di 52 carte scoperte, disposte riga per riga sulle otto colonne. Le colonne 1–4 ricevono 7 carte ciascuna e le colonne 5–8 ne ricevono 6 — 7 + 7 + 7 + 7 + 6 + 6 + 6 + 6 = 52. Tutte le celle libere e tutte le case partono vuote.

Mosse sul tableau

Una carta può essere posata in cima a una colonna del tableau solo se è di un valore inferiore di uno rispetto alla carta attualmente in cima e di colore opposto. Quindi un 7 nero può andare su un 8 rosso, un 5 rosso su un 6 nero, e così via. Una colonna vuota può accogliere qualsiasi carta — a differenza del Klondike, che ammette solo i Re sulle colonne vuote. Questo rende le colonne vuote una delle risorse tattiche più preziose del gioco.

Le celle libere

Ognuna delle quattro celle libere contiene esattamente una carta. Puoi spostare qualsiasi carta accessibile in una cella libera vuota, e ogni carta conservata in una cella può tornare sul tableau (se le regole di destinazione sono soddisfatte) oppure proseguire verso una casa (quando quel seme è pronto a riceverla). Le celle libere sono la tua memoria di lavoro a breve termine. Ogni cella vuota aumenta il numero di carte che puoi spostare in una sola supermossa — quindi riempirle tutte spesso blocca il tavolo.

Le supermosse

Puoi spostare una sequenza di carte da una colonna all'altra in un'unica azione — a patto che la sequenza sia una successione decrescente a colori alternati. La lunghezza massima della sequenza è limitata dalle celle libere e dalle colonne vuote disponibili come slot temporanei: sequenza max = (1 + celle libere vuote) × (1 + colonne vuote) quando la destinazione non è una colonna vuota, oppure (1 + celle libere vuote) × colonne vuote quando la destinazione è una colonna vuota. La colonna di destinazione non conta come aiutante. Con tutte e quattro le celle libere vuote e nessuna colonna vuota, il massimo è 5 carte. Liberi una colonna e il massimo sale a 10. Pianificare in base a questa formula è il cuore della strategia di FreeCell.

Le case

Ogni casa parte vuota e accetta qualsiasi Asso. Una volta che un Asso ne occupa una, quella casa si costruisce in ordine crescente e per seme — 2, 3, 4, fino al Re. Quattro case complete = hai vinto. In alcune varianti di FreeCell le carte inviate alle case possono essere richiamate sul tableau; il motore di StillDeck lo consente tramite Annulla, ma riportare indietro una carta dalla casa a partita in corso è quasi sempre un errore — le case sono dove le carte si ritirano, non un posto da visitare.

Come FreeCell si distingue dal Klondike

  • Niente tallone né scarto — ogni carta è visibile fin dalla prima distribuzione.
  • Quattro celle libere fanno da slot temporanei; il Klondike non le ha.
  • Le colonne vuote accettano qualsiasi carta (il Klondike ammette solo i Re).
  • Le supermosse ti permettono di spostare lunghe sequenze con un solo clic.
  • Nessuna fortuna: praticamente ogni smazzata è vincibile con il piano giusto.