FreeCell es una variante clásica del solitario. Las 52 cartas están visibles desde el inicio — cada partida es un puro rompecabezas sin información oculta.
FreeCell es una variante clásica del solitario que se juega con una sola baraja de 52 cartas. A diferencia del Klondike, cada carta es visible desde el inicio — no hay mazo oculto ni suerte al robar. Aproximadamente el 99 % de las partidas son resolubles con la estrategia adecuada, así que ganar es cuestión de planificación, no de azar.
FreeCell premia la planificación más que el reconocimiento de patrones. Cada carta es visible desde el inicio, así que cada derrota es una decisión tomada, no una carta que no llegó. Lo que sigue es el manual práctico — los hábitos que te llevan de "la mayoría de las partidas son imposibles" a "gano todas las manos".
Casi. Alrededor del 99,99 % de los repartos de 52 cartas tiene una solución conocida. La excepción célebre del catálogo Microsoft 1–32000 es la partida #11982 (junto con otras como #146692, #186216, #455889, #495505, #512118), verificadas por ordenador como irresolubles. StillDeck admite partidas numeradas Microsoft vía /freecell/?deal=N.
Una partida es irresoluble cuando ninguna secuencia de movimientos legales llega al estado completo de las fundaciones. El patrón clásico: una carta está enterrada bajo exactamente las cartas que tendrías que mover para destaparla — y no tienes suficientes celdas libres más columnas vacías para romper el ciclo. La fórmula del supermovimiento (1 + celdas libres) × (1 + columnas vacías) pone un tope a las cartas movibles a la vez.
Cuatro diferencias grandes. Uno: sin mazo ni descarte — todas las cartas visibles, sin azar al robar. Dos: cuatro celdas libres como depósitos temporales para una carta. Tres: las columnas vacías aceptan cualquier carta en FreeCell (en Klondike solo reyes). Cuatro: FreeCell premia la planificación, el Klondike la perseverancia.